사용성테스트

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  1. 2009/07/20 사용자 경험측정
  2. 2009/07/16 [3강] 퍼소나/사용성 테스트

사용자 경험측정

Posted 2009/07/20 11:49, Filed under: Book/HCI

사용자 경험 측정 - 사용자 경험 개선을 위한 단계별 가이드라인
원제 MEASURING THE USER EXPERIENCE : Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics

윌리엄 알버트, 토마스 S. 툴리스 (지은이), 김소영 (옮긴이) | 지&선(지앤선)

사용성테스트의 실무적용 가이드라인.
그리고..최근에 출간된 책

----------------- 목차 ------------------
Chapter 1 개요
1.1 이 책의 구성
1.2 유저빌리티란 무엇인가
1.3 유저빌리티는 왜 중요한가
1.4 유저빌리티 매트릭스란 무엇인가
1.5 유저빌리티 매트릭스의 가치
1.6 유저빌리티 매트릭스에 대해 우리가 흔히 하고 있는 10가지 오해

Chapter 2 배경
2.1 유저빌리티 연구 계획하기
2.2 데이터의 종류
2.3 매트릭스와 데이터
2.4 기술통계
2.5 평균 비교하기
2.6 변수들 간의 관계
2.7 비모수검정
2.8 데이터를 그래프로 나타내기

Chapter 3 유저빌리티 연구 계획하기
3.1 연구 목적
3.2 사용자의 목표
3.3 올바른 매트릭스 선택하기 : 10가지 종류의 유저빌리티 연구
3.4 연구의 다른 세부 사항들

Chapter 4 수행 매트릭스
4.1 태스크 성공
4.2 시간 기반 태스크
4.3 에러
4.4 효율성
4.5 학습성

Chapter 5 이슈 기반의 매트릭스
5.1 유저빌리티 이슈 확인하기
5.2 유저빌리티 이슈란 무엇인가?
5.3 이슈를 확인하는 방법
5.4 엄격한 평가
5.5 유저빌리티 이슈 매트릭스 분석과 보고
5.6 유저빌리티 이슈를 확인할 때의 일관성
5.7 유저빌리티 이슈를 확인할 때의 편의(BIAS)
5.8 참여자의 수

Chapter 6 자가 기록 매트릭스
6.1 자가 기록 데이터의 중요성
6.2 자가 기록 데이터 수집하기
6.3 사후 태스크 평가
6.4 사후 평가
6.5 SUS를 통한 디자인 비교
6.6 온라인 서비스
6.7 다른 종류의 자가 기록 매트릭스

Chapter 7 행태적 매트릭스와 생리적 매트릭스
7.1 외적 행동을 관찰하고 부호화하기
7.2 관찰하기 위해서 특별한 도구가 필요한 행동

Chapter 8 결합 매트릭스와 비교 매트릭스
8.1 단일 유저빌리티 점수
8.2 유저빌리티 채점표
8.3 타깃과 전문가 수행 결과 비교

Chapter 9 특수한 주제
9.1 실시간 웹 사이트 데이터
9.2 카드 소팅 데이터
9.3 접근 용이성 데이터
9.4 투자 수익률 데이터
9.5 식스시그마

Chapter 10 사례 연구
10.1 저렴하고 빠르게 웹 사이트 다시 디자인하기 - 호아 로랭거
10.2 음성 인식 IVR의 유저빌리티 평가 - 제임스 R. 루이스
10.3 CDC.gov 웹 사이트의 리디자인 - 로버트 베일리, 카리 울프슨, 재니스 넬
10.4 유저빌리티 벤치마킹 : 모바일 뮤직과 비디오 - 스콧 웨이스, 크리스 위트비
10.5 제약 라벨 디자인 효과와 제약사 수행 유사성 측정하기 - 애그니엘스즈카(애가) 뵤이코 10.6 매트릭스를 중요하게 만들기 - 토드 자즈렌척

Chapter 11 더 살펴보기
11.1 유저빌리티와 매트릭스의 중요성을 선전하라
11.2 처음에는 소규모로 시작해서 늘려나가라
11.3 시간과 예산을 확인하라
11.4 초기에 자주 계획하라
11.5 자사 제품을 벤치마킹하라
11.6 데이터를 살펴보라
11.7 비즈니스 용어로 말하라
11.8 자신감을 보여라
11.9 매트릭스를 오용하지 말라
11.10 프레젠이테션을 쉽게 하라
2009/07/20 11:49 2009/07/20 11:49

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[3강] 퍼소나/사용성 테스트

Posted 2009/07/16 22:06, Filed under: Study/css
1. 사용자(User)는 누구인가?

 1) 사용자들이 원하는 것?
- 정보나 주제를 찾기 위해서
- 무엇인가를 배우기 위해서
- 업무 처리를 수행하기 위해서
- 어떤 것을 컨트롤하거나 모니터링 하기 위해서
- 무엇인가를 만들어 내기 위해서
- 다른 사람들과 커뮤니케이션을 위해서
- 즐기기 위해서
- 한가지 목적(task)만을 지향하는 사용 케이스와 사용자(User)는 다름
- 사용자들의 본능적인 반응, 신념, 가치 등의 '부드러운 요인(softer factors)'을 고려할 필요가 있음
 2) 사용자 조사시 분석할 것들
- 사용자들의 목표
- 목표를 추구하기 위해 사용하는 특정 행동들
- 사용자가 자신이 하고 있는 행동을 나타내기 위해 쓰는 언어와 단어들
- 개발할 UI와 비슷한 UI를 사용하는 사용자들의 숙련도
 3) 사용자 조사 방법
- 직접 관찰(사용자 테스트, 관찰)
- 사례 연구 : 통계청을 통해서 추출한다.
- 설문조사
- 페르소나
 4) 숙련도에 따른 분류

2. 사용자(User)의 행동 패턴
 1) 안전한 탐색 : 확실한 네비게이션
                        멀티 레벨 언두(undo)
 2) 즉각적인 만족 : 에쿠스 견적내기 서비스(http://www.hyundai.com/PurchaseInfo/Estimation/Estimation_WinPop.aspx?estimationType=NORMAL&codeValue=E21&codeName=������&hdnIMAGEdefault=equus_vi.gif)
http://www.cyon.co.kr/event/arena/index.html
 3) 최소한의 충족 : http://www.tossi.com/ sk텔레콤 작품
 4) 흐름의 변화 : http://kuler.adobe.com/ 로그인을 해도 흐름이 끊기지 않는다
 5) 선택 미루기 : http://kr.yahoo.com/ 야후메뉴의 <더보기> 서비스
                        http://www.runpipe.com/user/join.php
 6) 구조 늘리기 : 다음지도 서비스<크게 늘리기, 작게 보기...>, 쇼핑몰의 가격늘리고 줄이기
 7) 습관화 : http://www.bing.com/ 이미지 검색보기
 8) 공간기억 : 습관적으로 사용한 레이아웃에 사람들은 편리하게 생각한다.
 9) 미래 예측 기억 : 내가 예측할 것을 기억하게 해준다 ->버 스포츠 기능
 10) 능률적인 반복 : 구입할 도서의 관련책 제공, 이책과 함께 구매한 책
 11) 키보드만 사용하기 : 스프링 노트도 제공하고 있음
 12) 다른이들의 충고 : 사용자 리뷰
 

3. 페르소나(Persona)
 1) 페르소나의 정의
- 페르소나는 해당 웹사이트의 사용자를 요약하여 표현한 것
- 일반적으로 실제 사람처럼 묘사됨
- 어떤 프로젝트든 하나 또는 그 이상의 페르소나가 존재
- 각각의 페르소나는 웹사이트의 다양한 사용자 유형을 대표
- 페르소나는 사용자 프로필, 사용자 역할 정의 고객프로필 등으로 불림
 2) 페르소나의 의미
- 페르소나로 사용자 니즈를 효과적으로 쉽게 묘사할 수 있음
- 페르소나는 타겟 사용자에 대한 리서치 결과로 만들어져야 함
- 리서치가 얼마나 심층적이냐에 따라 얼마나 복잡한 페르소나를 만들것인지 결정됨
 3) 페르소나의 예
 4) 페르소나의 개요
- 무엇을 위한 것인가?
   웹사이트의 기능/컨텐츠들을 설계하는 UX설계 업무에 필요
- 누가 사용하는가?
   페르소나는 결정적으로 기획/디자인과 관련된 의사결정을 할 수 있도록 정보를 제공하고, 방향을 결정할 수 있도록 함
   엔지니어들도 작업의 맥락을 파악하는 데 유용하게 활용

 5) 페르소나를 만드는 10가지 순서
- 사용자들을 찾음
- 가설의 설정
- 가설들의 조합
- 패턴 찾기
- 페르소나의 설정
- 상황의 정의
- 페르소나의 확인 및 동의
- 프로젝트팀에 배포
- 시나리오 제작
- 업데이트를 통해서 세분화
 6) 페르소나 기본사항
- 이름 : 사람을 나타내는 요약글로 이름이 필요함
- 역할 명칭 : 근심자, 다양한 계좌 보유자, 학습자 등
- 동기 : 사라는 당좌 예금 계좌를 개설하고 싶다 등
- 니즈 : 사라는 당좌계좌예금을 개설하려고 하며, 다양한 종류의 계좌를 비교하고자 한다. 그녀는 특히 최소 예금 잔고와 추가비용에 관심을 가진다.
- 시나리오 : '근심자'가 쇼핑하던 중에 그의 신용카드 승인이 거절된다. 그 고객은 집으로 돌아와서 왜 카드의 승인이 거절되었는지 확인하기 위해 카드 뒷면에 적혀있는 url을 찾아 방문한다. 그 고객은 자신의 계좌에 접근할수 없다는것을 알고 안내문을 빨리 알고싶어한다.
 7) 페르소나 세부사항
- 기능 및 콘텐츠 : 페르소나의 동기와 비교해 봄(웹사이트의 당좌예금)
- 행동 : 사라는 홈페이지에서 '당좌예금 살펴보기'를 클릭하고 다양한 당좌예금 상품비교를 본다
- 인용 : 페르소나가 더 사람같은 느낌을 줌
 8) 페르소나 생생하게 만들기
- 인구통계학 정보
- 기술 숙련도
- 신상정보
- 사진: 페르소나에 맞는 사진일 경우 쉽게 상상이 가능함

4. 사용성 테스트(Userbility Test)
 1) 사용성 테스트의 개요
- 무엇을 위한 것인가?
   웹사이트 디자인에 대한 피드백을 얻기 위한 기술
- 테스트 계획은 산만해질 수 있으므로 명확한 방향이 필요함(정보설계로 갈거냐, UI만으로 갈거냐)
   구체적인 목표를 설정해야 함
   ex) 가진 사람이 사이트에 와서 자신이 앓고 있는 병에 관한 정보를 찾을 때, 그 정보를 어떻게 찾아가는지 확인하기 위해
 2) 사용성 테스트의 인원 선정
- 개발할 사이트의 페르소나와 비슷한 유형의 사람들
- 컴퓨터 및 웹 사용에 미숙, 보통, 능숙한 사람의 비율을 조정하여 선별
- 대체적으로 테스트할 사이트를 처음 보는 사람들을 기준으로 함
 3) 사용성 테스트의 산출물
- 워드 문서나 프로토타입
- 가공되지 않은 데이터나 간단한 보고서
- 녹음, 녹화기록, 관찰 결과 보고서, 개선점 도출 보고서 등
 4)사용성 테스트의 사전/사후 설문
- 사전설문
   우리가 만들고 있는 사이트는 'fluffypuppies.com'입니다. 이 웹사이트는 어떤일을 하는 곳일까요?
   가족끼리 촬영한 비디오를 관리하기 위해 어떤 시스템을 사용하고 계십니까?
- 사후설문
   나는 이 웹사이트가 사용하기 쉽다고 생각한다.(1~7점)
 5) 자유서핑 시간
- 테스터가 새로운 사이트에 적응할 시간을 줌
- 사용자가 처음으로 관심갖는 공간, 콘텐츠가 무엇인지 알아보는 테스트
 6) 시나리오
- 점심시간에 의학 정보 찾아보기
  주말에 당뇨병으로 진단받은 친구와 이야기를 나눴다...점심시간을 이용해서 당뇨병과 관련된 정보를 찾아본다. 점심시간이라 넉넉한 시간이 아니라 다 못봄..북마크를 할거냐 안할거냐...등으로 시나리오를 만든다.
 7) 태스크(Task) 1
- 당뇨병에 대한 정보 찾기
   예상되는 행동    -> 메인페이지에서 '질병과상태' 클릭
                              호르몬 이상 클릭
                              당뇨병 클릭
                              증상과 원인 클릭
   사후질문    -> 사이트에서 기대했던 당뇨병의 원인에 대한 정보를 찾을 수 있었습니까?
                        해당페이지에서 얻을 수 있다고 기대된 또다른 병은 무엇이었습니까?
 8) 태스크(Task) 2
- 개인보관 페이지에 정보 저장하기
   예상되는 행동  -> 관심있는 글 클릭
                             나중에 보기 위해 저장 클릭
                             저장된 글 목록 대화상자에 이름 입력
   사후 질문   -> 나중에 보기저장 기능을 어떤때에 사용하시겠습니까?
2009/07/16 22:06 2009/07/16 22:06

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